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《坦克世界》推出排位赛对空中网而言意味着什么

2017-07-07 16:27 9633
通过百度指数了解到,在6月12日,《坦克世界》正式开启“排位赛”后,在百度上对于“坦克世界”的整体搜索指数出现明显增幅,搜索指数较高达到了33093次,平均搜索指数达到16124次。

北京2017年7月7日电 /美通社/ -- 目前,空中网所运营的《坦克世界》正式推出排位赛,这一机制的推出也暗示着空中网未来将在《坦克世界》上将会有大动作。通过百度指数了解到,在6月12日,《坦克世界》正式开启“排位赛”后,在百度上对于“坦克世界”的整体搜索指数出现明显增幅,搜索指数较高达到了33093次,平均搜索指数达到16124次。而在“排位赛”启动的两周时间内,《坦克世界》的较高同时在线人数(PCU)同比提高了20%,游戏中累计参与排位赛模式玩家人数达到896642人次,玩家积累进行排位场次达501433次。

2010年,一款名为《坦克世界》的PC端游风靡网络,在短短的时间内俘获了不少玩家的心,在此之后的几年间,《坦克世界》无疑成为继《魔兽世界》之后全球玩家为之疯狂的一款游戏。《坦克世界》的火爆也填补了国内游戏市场中对战争类题材游戏的空白。

“排位赛”的推出其实早已是空中网酝酿好的一次大动作,而在这样的动作下,对于空中网和《坦克世界》而言又意味着什么呢?

与全球电竞接轨 排位赛助《坦克世界》再开炮

无论什么样的游戏,无论什么样的游戏厂商总会遇到自己的发展瓶颈。2014年,手游领域迎来了“井喷式”的爆发增长,手游厂商如同雨后春笋般出现在市场中。在受到手游“野蛮式”增长的影响,PC端网络游戏受到了前所未有的冲击,空中网也难逃这次“劫难”。

为了挽留以及吸引用户,空中网选择更为保守和稳妥的打法,即通过丰富游戏内容,增加游戏内活动扭转不利的形势。可想而知,效果并不显著,用户依然存在流失现象,营收方面出现收窄。怎样才能让《坦克世界》和空中网在大环境下实现“破冰”,成为了摆在空中网面前迫在眉睫的难题。

“机会还是有的,只等时机成熟后爆发”。其实,空中网早就为打破目前的境况埋下了伏笔。《坦克世界》的特点为及时性、对抗性网络游戏,早前的7V7模式形成了最初期的电竞雏形。而在《坦克世界》火爆行业之际,这款产品从未缺席全球任何一项电竞赛事。从乌拉尔钢铁大师赛到WGL,再到黄金联赛,不仅丰富了电竞项目以外,更多起到了为自身宣传的目的,将“军武”品牌推向更广阔的市场。

在王雷雷眼中,《坦克世界》能成为电竞项目是一件很意外的事情。可就是这么一个美丽的意外,对空中网以及《坦克世界》本身存在很大的发展空间。随着全球电竞的发展和完善,在PC端网游方面,以《DOTA2》、《英雄联盟》、《守望先锋》在内产品均被贴上了电竞标签,在产品内容方面,游戏产品内提供了段位制和排位赛等机制来推动电竞元素的迅速蔓延。

至此,《坦克世界》也迎来了自己的“新生”,经过6年的沉淀后,空中网为《坦克世界》注入了全新的“排位赛”基因。从而让玩家体验到全新的《坦克世界》游戏系统,成为未来游戏中的核心玩法模式,让电竞和游戏融合在一起。

由于《坦克世界》的游戏属性不同于市场中的竞技类游戏项目,所以《坦克世界》排位赛也有着自己的特色属性和展现形式。同时,空中网特别推出的首款官方LBS助手“英雄榜”,更是结合了当下LBS基于位置服务的热点,带给用户全新的体验形式。为保障竞技公平性,英雄榜的核心是来自《坦克世界》权威的官方位数据,在DBA算法和排位赛积分的双重保障下,玩家的游戏数据得以以齐全面翔实的方式展现。

其实,空中网拥有专业、成熟的电竞运作团队和电竞基础,《坦克世界》均多次参与到国内外多项电竞赛事,赛事总计达20个,全年比赛超过300天,参赛者达10万之多,赛事直播市场超过1200小时,观看UV超过4000万。目前,《坦克世界》排位赛的上线,预示着空中网正式将《坦克世界》推向世界电竞的舞台。

既然《坦克世界》早就存在电竞基因,为何空中网现在才对其进行完善?俗话说的好,“工欲善其事必先利其器”。早在2011年开始,空中网便开始涉足电竞领域,到目前为止逐步形成了赛事举办、传播、战队培训在内的全产业链布局。“排位赛”的推出,也是空中网意在通过丰富的内容从而打造更加完整和完善的赛事体系。

在“排位赛”推出后,空中网借此完善了产品上电竞体制的完善,同时赋予了《坦克世界》更强大的电竞属性。在全球电竞的推动下,《坦克世界》将走向世界电竞的舞台,延长了自己的生命周期。

目前,《坦克世界》在经过了无数个大版本和小版本的迭代后,游戏中形成了9大科技树,共计535辆坦克的丰富内容,这些都将为《坦克世界》排位赛提供较强有力的保障。空中网通过电竞基因拉动新用户的增长和对游戏的宣传,进一步打造以“军武文化”为背景的泛娱乐生态。

空中网发力游戏细分领域 《坦克世界》一炮而红

纵观游戏行业的发展,不难看出很多游戏厂商大多都靠着RPG类型游戏在行业中奠定基础,其实这主要是由于用户已经形成了一个惯性思维。在用户需求层面上的不断加大,刺激了厂商在RPG类型游戏上的投入。而这一情况直到空中网拿下了《坦克世界》代理权才得以改变。

空中网在玩家们出现“审美疲劳”之际,抓住了游戏市场中的细分领域,并将用户培养重心转移到军迷市场中。截止2015年,全球军迷数量累计达到2亿人,而中国则拥有1亿军迷。《坦克世界》的推出,让这个数量庞大的群体,在游戏世界中找到了存在感和归属感。

在《坦克世界》之前,市场上已经出现了很多类似的产品,可是这些都是基于PC端游戏上进行二次创新的产品,在玩法上也偏重策略,失去了战争类题材游戏的本质。《坦克世界》在游戏市场上的亮相称得上“惊艳”,倚重玩法上紧张激烈的对抗性、策略性和团队配合吸引了无数用户涌入。这也成为了《坦克世界》成功的先决条件。

其次,《坦克世界》不同于其他类型的游戏,内容的丰富多样性决定了它成功的关键。由于《坦克世界》是以二战为游戏背景,所以在历史背景、坦克类型以及地图方面均需要高度还原,才可以留住用户。《坦克世界》中的所有坦克数据均来源于真实坦克,外观完美还原历史,其性能及优缺点也在游戏中完美体现,至今《坦克世界》已拥有9大系列,5大种类,每种坦克其数据及特性均不相同。未来,《坦克世界》还将不断丰富系别和坦克数量。可以说,《坦克世界》是一款与众不同的真实节奏TPS战争网游,其游戏时长和节奏与时下流行的射击类游戏形成鲜明对比。

《坦克世界》在中国的成功,证明了军事题材网游并非只是小众产品。在运营了六年后,《坦克世界》成为游戏细分领域中的佼佼者,累计用户注册达到了1亿人次,日活用户达到60万人,月活用户达到200万人。

空中网凭借《坦克世界》奠定“军武文化”基础

在中国游戏行业的发展中,空中网并不是第一波从事网络游戏服务的公司,在经历了漫长的时间,空中网从一家从事SP业务的公司逐渐转型为提供网络游戏服务的游戏公司。与其他的企业转型一样,空中网也是依靠收购游戏研发公司进而转型升级。

转型之路对空中网而言并非一帆风顺。在2009年,空中网先后收购了新热力和大承网络后,宣告了这位行业老兵正式踏上游戏行业之旅。虽然这两家公司从事手游产品方面的开发,可在当时智能机还未普及的情况下,手游产品并不讨好,反而是PC端网游依旧霸占着市长的多数份额。

空中网进入游戏领域的时间点正处在行业的上升期,不过在众多游戏巨头早已霸占市场已久的情况下,想要突出重围十分艰难。同时,旗下的《恶魔法则》及相关PC网游产品在市场均未获得良好的成绩下,《坦克世界》的出现成为了空中网的转折点。

可以说,空中网是通过《坦克世界》这款游戏奠定了自己在游戏行业的位置,也带给了空中网一种全新的启示。2011年《坦克世界》国服开启内测,2012年正式公测时,中国玩家数量超过1000万,一款以军事类为题材的游戏横空出世在市场上。在当时以仙侠、玄幻、武侠为主的游戏市场中,以战争类题材为主的游戏凤毛麟角,在已经形成“审美疲劳”的玩家群体中犹如一股清泉。

同时,依靠《坦克世界》在行业和玩家中所奠定的良好基础,空中网也探索出了一条适合自己的在游戏行业中发展方向——军武游戏文化。此后,空中网再次将《坦克世界》研发商旗下的另外两款战争题材游戏《战机世界》和《战舰世界》揽入囊中,演变为以《坦克世界》领衔,《战机世界》和《战舰世界》并行的“战争三部曲”。

从数据上来看,《坦克世界》无疑为空中网开出了第一炮,也让其走上了巅峰。据空中网2016年12月公布的财报显示,空中网全年营收9亿元,2016年第三季度营收4097万美元,互联网游戏营收达2995万美元占比73%,其中“战争三部曲”成为互联网游戏的主要营收来源,《坦克世界》在运营7年后,依然能实现月收入5000万元的营收能力以及每月30万的新增用户。截止2016年12月,《坦克世界》以4亿美元的收入在世界PC端免费游戏收入排行榜位列第四。可以说,《坦克世界》的成功是空中网在游戏行业发展的根本。究其《坦克世界》的成功,无疑是空中网抓住了国内游戏市场中的痛点,并在游戏品类的细分领域实现精细化运营。

空中网将用户培养放在了中国1亿军迷市场下,空中网率先将这部分人群聚焦在自己身上,以此打开了以“军迷文化”为主的非主流市场,成为了行业的“领头羊”。 截止2013年,全球注册用户达到了7800万用户,较2012年的4500万人增长了73%,全球同时上线人数则从去年的61.7万人疯狂成长108%,即有超过128万人同时在线玩《坦克世界》。在空中网的成功模式下,众多厂商开始关注并在战争类题材游戏方面发力。

消息来源:空中网
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